İşte Genç! Türkiye İş Bankası - Türkiye'nin Bankası
müzik sinema oyun spor teknoloji yaşam kitap kültür sanat bankanız
Üye Girişi Üye Girişi
Yeni Üye Yeni Üye
Mesaj Kutusu Mesaj Kutusu
Yardım Yardım
bir de bunlar var
Tüm Yazılar
Arşiv
Üye Görüşleri
Kim Online? Kim Online?
tmmn_alamazsın
PisKodokTor
»
oyun

"Odadan kaçış" oyunları

"Odadan kaçış" oyunlarıHepimiz zaman zaman bir yerlere kısıldığımız rüyalar görürüz. Yürümek isteriz, yürüyemeyiz; kapıları açmak isteriz, kapılar açılmaz... Kapalı kaldığımız ya da hareket edemediğimiz için kurtulamadığımız o mekânlara dair rüyalar da kolay kolay aklımızdan çıkmaz. Her ne kadar ters tepebilme ihtimali olsa da bu rüyaların intikamını alabileceğimiz bir yol var: "Odadan kaçış" oyunları.

İngilizcesi "room escape games" olan ve genelde Macromedia'nın yetenekli ve çok işlevli programı Flash ile hazırlanan bu oyun türü "bul ve tıkla" (point and click) temeline dayanıyor. Yani, oyun ekranında fare imlecimizle geziniyor, işimize yarayabileceğini düşündüğümüz nesnelerin üzerine tıklayıp onları toplamaya ve sonrasında da çeşitli yerlerde deneyerek kullanmaya çalışıyoruz. Oyunlardaki amacımız ise gizemli bir oda ya da mekândan çeşitli ipuçlarını ve araçları kullanarak çıkabilmek. Odadan kaçış oyunlarının ilk modern örnekleri 1990'lı yıllarda verilmiş olsa da bu oyunların popüler olmasını 2001 tarihli MOTAS (Mystery of Time and Space) sağlamış, 2004 yılında yapılan Crimson Room ve onun devamı niteliğindeki Viridian Room ise bu oyunları bir çılgınlık haline getirmişti.

"Odadan kaçış" oyunlarıBu türdeki oyunlar popülerleşmeye başladığı ilk zamanlarda oda içerisinde gizlenmiş çeşitli aletleri bulup, bu aletleri işe yarar yerlerde kullanarak ilerlediğimiz ve odadan çıkmaya çalıştığımız bir yapıdaydı. Örneğin Crimson Room'da bir sabah kendimizi daha önceden hiç görmediğimiz bir odada kilitli buluyorduk. Odada gezinerek çeşitli yerlere gizlenmiş nesneleri buluyor, bu nesneleri oda içindeki diğer nesneler ya da birbirleri üzerinde kullanarak ilerlemeye ve sonunda odadan kurtulmaya çalışıyorduk. Zamanla bu oyunlardaki oda sayısı artmaya, oyun alanı bir binaya dönüşmeye ve mekândan çıkmak çeşitli zeka oyunları ve bulmacalar çözmemizi gerektirmeye başladı. Buna örnek olarak Submachine serisi gösterilebilir.

Sonraki | »

1 | 2

Sayfayı paylaş  |   Google  Del.icio.us  Facebook  Digg  StumbleUpon  

Başlangıç Sayfam Yap Favorilerime Ekle Sayfayı Arkadaşım da Görsün Kullanım Şartları Biz Buradayız
© 2002 Türkiye İş Bankası | Yasal Uyarı